Diskussion:CKFSC Fangame

Aus Galactopedia

Wechseln zu: Navigation, Suche

[bearbeiten] Programmierung

Beim Pogostick muss noch der "Superjump" eingebaut werden.

K1n9_Duk3: Das sollte eigentlich schon funktionieren. Das kommt aber natürlich auch auf die zu Grunde liegende Definition von "Superjump" an.

Timer: Den Superjump verwende ich recht oft: Beim Drücken der Sprungtaste direkt nach der Aktivierung des Pogosticks (oder gleichzeitig damit) führt Keen einen höheren Sprung aus als sonst. Man merkt auch, dass der erste Pogo-Sprung immer etwas höher als die anderen ist. Momentan funktioniert der Superjump so wie ich ihn ausführe (gleichzitiges Drücken der beiden Tasten) noch nicht; es wird ein normaler kleiner Pogosprung ausgeführt. Es sollte zumindest ein hoher Sprung ausgeführt werden.

K1n9_Duk3: Es ist in der Tat eine Sache der Geschwindigkeit, mit der du die beiden Tasten drückst. Zumindest ab Version 0.15 sollte es möglich sein, gleich beim ersten Sprung einen hohen Pogo-Sprung auszuführen. Aber damit das funktioniert, muss man die beiden Tasten wirklich fast genau gleichzeitig drücken.

Timer: Das ist aber im Original anders: Ich bin es gewohnt, die Pogostick-Taste zuerst zu drücken und dann, eine Millisekunde später, die Sprung-Taste. Im Fangame funktionniert es mit dieser Verzögerung noch nicht.

Man sollte mit beiden STR-Tasten springen können (und mit beiden ALT-Tasten den Pogo-Stick aktivieren können).

K1n9_Duk3: Die Tastenerkennung unter BlitzMax ist etwas merkwürdig geraten. Ein Druck auf [AltGr] wird zum Beispiel auch als Druck auf die linke [Strg]-Taste gewertet. Außerdem soll die Steuerung später frei konfigurierbar sein, also dürfte dieser Punkt wegfallen.

Timer: OK, Punkt wird entfernt.

Das Level soll beim Verlassen des Screens nicht abstürzen. ;-)

K1n9_Duk3: Viel eher sollte das Level immer so aufgebaut werden, dass Keen es gar nicht verlassen kann.

Die Abstürze werden darurch verursacht, dass das Spiel bei jeder Bewegun prüft, ob Keen im Level an etwas anstoßt oder nicht. Wenn Keen aber aus dem Level läuft, werden die Level-Grenzen überschritten, was dazu führt, dass in einem Speicherbereich, der nicht mehr zur Level-Map gehört nach Level-Informationen gesucht wird, wodurch das Spiel mit einer "Unhandled Memory Exception" abstürzt.

Timer: Bei den Keen-Spielen kam es durchaus vor, dass Keen den Levelrand überschritt (Siehe z.B. in Keen 4 im "Palmenlevel" ganz oben links). Keen verließ den Schirm und war nicht mehr zu sehen, stand jedoch am Boden und konnte jederzeit wieder in den sichtbaren Bereich. Wie sollen wir dies in das Spiel einbauen / lassen wir es draußen?

K1n9_Duk3: Das ist korrekt. Aber ich habe bisher keinen vernünftigen Level-Editor für die Episoden 4-6 gefunden und konnt mir daher nicht ansehen, wie das genau umgesetzt wurde.

Eine Idee, die ich zu diesem Thema habe, wäre, die nicht sichtbaren Bereiche des Levels zu erweitern. Ich weiß nicht mehr genau, bei welcher Version ich es eingebaut habe, aber wir haben ja im Moment schon kleine Bereiche des Levels, die im Spiel einfach nicht dargestellt werden (die Level-Grenze). Wir könnten diese Bereiche noch erweitern und dem Spieler die Möglichkeit geben, aus dem sichtbaren Bereich des Levels zu verschwinden.

Mein Vorschlag dazu wäre, dass wir zu den Seiten jeweils 3 Felder versteken (damit der Spieler auch nach unten fallen kann), nach Oben lassen wir vielleicht etwas mehr Platz und nach unten brauchen wir gar keinen Platz zu lassen, da Keen ja eigentlich immer sterben soll, wenn er nach Unten aus dem Level fällt (ähnlich wie in den Mario-Spielen). Das Sterben beim Herunterfallen sollte aber im Level-Design integriert werden, nicht hard-coded in der Engine.

K1n9_Duk3: Problem in Version 0.16 behoben. (Bis auf den "Ich bin FREI!"-Gag)

Persönliche Werkzeuge